GDC|用户研究报告:到底谁在买独立游戏、又喜欢怎样的游戏?(独立游戏发行)

1.分立格斗游戏订价

相片来源:Pixabay在手机游戏等商业格斗游戏领域,地产商们常常会耗费大批的钱财与时间收集和预测玩者统计数据,以作为格斗游戏每项重大决策的辅导基础但相对之下,现代的单机格斗游戏地产商并没有如此之高的统计数据敏感性,常常对使用者的实际组成没有最佳值的知觉。

2.分立格斗游戏消费市场

其中,分立格斗游戏玩者社会群体更是一个谜样的社会群体——很少有分立合作开发人员能够经济负担起大批的统计数据收集和IHS工作,因此长期以来,格斗游戏界对分立格斗游戏的真正广告主社会群体仅有较为简略的基本第一印象而这一局面在近期迎了变化著名孩之宝与格斗游戏售卖平台Humble Games此前委派了IHS机构对分立格斗游戏的玩者广告主情况展开了进行调查与预测,并将考察结果在GDC合作开发人员大会上展开了撷取。

3.分立格斗游戏通常销售量为啥

据Humble Games表示,她们对6个国家4800多名18至45岁的格斗游戏玩者展开了问卷进行调查,样品数量足够多Pseudophoxinus分立格斗游戏合作开发人员来说,这一进行调查提供了难得的可贵统计数据进行调查统计数据显示,仅40%的玩者会主动展开分立格斗游戏的买回,大多数玩者在往后两年中未买回过分立格斗游戏;但在往后两年中买回了5款以内分立格斗游戏的”轻度分立格斗游戏玩者“在分立与3A格斗游戏消费需求量、格斗游戏游览时数等指标中均远超其他投书界别,是分立格斗游戏的左后卫消费需求社会群体。

4.分立格斗游戏玩者

GameLook对此场GDC撷取的主要统计数据展开了整理:

5.分立格斗游戏通常用甚么发动机合作开发

在投书的玩者之中,仅40%的玩者在往后12个月中买回过这款以内的分立格斗游戏。60%的玩者未买回任何这款分立格斗游戏,而是仅购得了AA/AAA作品,这些玩者被称为“现代玩者”。

6.分立格斗游戏 股权投资

“现代玩者”是PC与PS3格斗游戏消费市场的左后卫消费需求群体,她们每星期平均游览格斗游戏12.3小时FPS/TPS是现代玩者游览最多的产品种类,紧随的是对外开放世界类格斗游戏动作历险、体育运动与Paradise产品种类同样名列前茅“现代玩者”与分立格斗游戏玩者的最大偏好差别在于对体育运动产品种类的偏好,现代玩者的体育运动格斗游戏消费需求是分立格斗游戏玩者的1.44倍。

7.分立格斗游戏价格

在往后12个月间买回1-5款分立格斗游戏的被称为“轻度分立玩者”这类玩者偏向PC平台,且格斗游戏游览时间更长,平均每星期14.9小时在最偏好的产品种类上,“轻度分立玩者”与现代玩者无甚差别,但在Roguelike、银河恶魔城、互动小说这些分立格斗游戏经典产品种类的消费需求上,轻度分立玩者的消费需求量分别是现代玩者的4.97、4.60、2.59倍。

8.分立格斗游戏国内

在往后两年买回5款分立格斗游戏以内的玩者被称为“轻度分立玩者”,该类玩者每星期耗费高达18.3小时在格斗游戏上,是狂热的PC平台使用者“轻度格斗游戏玩者”中,最热门的格斗游戏产品种类是RPG格斗游戏,FPS/TPS仅排第二相对于现代玩者,轻度分立玩者对Roguelike、银河恶魔城与Boss Rush(Boss连战类)的消费需求量分别是12.23倍、10.03倍与7.36 倍。

9.分立格斗游戏是

产品种类偏好差别相当明显

10.分立格斗游戏发售

轻度分立玩者是最活跃的格斗游戏消费需求群体,在3A、2A与分立格斗游戏的买回数量上都占据第一名,买回数量远远拉开另外两类玩者。而现代玩者则仅会买回AA与AAA级别的商业作品。

在“对待格斗游戏的态度”这一项进行调查中,轻度分立玩者倾向于认为格斗游戏是他身份的重要组成部分、喜欢探索不同类型的格斗游戏、喜欢一个人展开格斗游戏。而这一结果与现代玩者表现得截然相反,现代玩者更倾向于游览多人格斗游戏。

当被问及对分立格斗游戏的第一印象时,分立玩者格斗游戏的社会群体对分立格斗游戏的第一印象非常突出,认为它们是“独特的”、“具有实验性的”和“创新的”另一方面,完全不玩分立格斗游戏的现代玩者组对分立格斗游戏的第一印象并不突出,有约10%的玩者认为分立格斗游戏质量不高。

分立格斗游戏玩者与现代格斗游戏玩者均十分看重格斗游戏的叙事型。但分歧在于,现代玩者倾向于欣赏格斗游戏的画面,分立格斗游戏玩者则更看重创意性。

该进行调查还对三大玩者社会群体各自喜欢的格斗游戏主题展开了询问:轻度分立玩者对幻想和科幻题材有强烈的偏好,而后启示录和恐怖格斗游戏虽然仍有一定的影响力,但正在过气现代玩者则对战争题材表示厌烦对于”超级英雄“主题,现代玩者较为喜欢这个主题,但也表示对其感到厌倦。

而在分立格斗游戏玩者社会群体中,约有40%的人对超级英雄题材感到厌烦

统计统计数据显示,这款”理想的分立格斗游戏“应该包含以下要素:故事(或叙事)很重要,原创IP和世界观是首选非线性叙事模式更受青睐许多玩者认为,当地产商”历险“时才能称得上创新新类型的故事、人物和新的格斗游戏系统也被看作是创新。

第三人称视角格斗游戏、慢节奏格斗游戏、单人格斗游戏、或是合作的多人格斗游戏都是首选格斗游戏的美术应该是风格化的,色彩鲜艳的;2D或3D都可以接受,但2D格斗游戏最好采用手绘画风配乐也是很重要的高度可定制化的角色形象格斗游戏最好有广阔的世界探索元素且可以支持长时间游览,游览时间在20到100小时之间为宜。

在商业化模式上,买断制模式受到三大社会群体的一致推崇,F2P+皮肤付费与战斗通行证模式也有较高的接受度。三类群体中,现代玩者对IAA模式接受度最高,同时并不太抵触Pay-to-win战力付费模式。

大部分玩者都不会在格斗游戏推出后立刻展开买回,即便是对分立格斗游戏也一样。不过轻度格斗游戏玩者更倾向于等待打折,现代玩者更倾向于在格斗游戏发售时便全价购得。

YouTube是玩者发现格斗游戏的最主要平台,重要性超过Steam本身三分之一的玩者在YouTube上发现格斗游戏的相关视频后才开始决定展开买回而在展开买回重大决策时,格斗游戏的玩法视频对玩者的影响最大,其次是Steam商店页面的截图,最后才是官方的预告片。

因此,综合以内的信息,我们可以为分立格斗游戏玩者展开使用者画像:”格斗游戏玩者“是身份的一部分不仅只玩分立格斗游戏重视创新期待有挑战的格斗游戏体验重视叙事与创意性个人审美表达希望回归格斗游戏本质买回时富有耐心看重展现格斗游戏玩法的视频

创业项目群,学习操作 18个小项目,添加 微信:88888  备注:小项目

本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 sumchina520@foxmail.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。
如若转载,请注明出处:https://www.152668.com/3504.html

发表回复

您的电子邮箱地址不会被公开。 必填项已用*标注