奇异果会员怎么买便宜(奇异果会员这么贵)

添加微信号dongzao 领取1000个项目+500G干货

大家好,我是《钰鸣网络》,专注于互联网引流干货运营分享!加我微信私信我,即可获取18种推广获客方法+各种引流工具,帮助您轻松获取客户! 感谢读者朋友们的男科技对品牌人解析的内容框架——让您的用户对品牌的喜爱(也是我们账号的第七项内容)给予支持和鼓励!到目前为止,上一期的反响也是最高的,写的动力越来越强!和往常一样,本文将分享一些实用的技巧来帮助读者。 我们是否曾扪心自问: 你对那些在公共领域花钱的用户的留存率满意吗?转化率令人满意吗? 几乎是免费的群组游戏是否能够留住用户?你重新订购了吗? 用户的终身价值能否覆盖新吸引力的高成本? 长得很壮实。是否有活跃的用户基础? 用户还在不发优惠券的情况下购物吗? 这个问题的现象用一个简单的句子来表达:不上钩的用户。 今天的单词是上钩(或者更好的说法是上钩,即上钩)。我在这里使用的Hooked模型来自于由斯坦福大学商学院的NirEyal教授写的Hooked(成瘾)。熟悉私有域操作的朋友可能经常会听到挂钩和挂钩这两个词。巧合的是,hook这个词本身就有钩、钩的意思,书中的内容对于用户操作、留存、转换、裂变等几乎是非常有用的。 这本书于2014年出版,我没有考证是先有鸡还是先有蛋,但这种巧合足以让我对钩模式产生敬畏。它的主要目的之一是帮助在产品端设计引人注目的产品(如游戏、互联网应用程序、虚拟用户产品),但这些方法的组合可以应用于许多其他方式(如实体ToC产品或服务等)。). 如前所述,我们的公众号不打算以阅读笔记的形式分享内容(感兴趣的朋友可以在网上找到很多优秀的笔记和总结),所以本文将重点探讨这一方法在营销层面的应用。 上瘾的用户,甚至是上瘾的用户,通常是可取的,甚至是故意的。事实上,在我之前的文章中,我曾将参与作为销售增长、品牌忠诚度等方面的有效解决方案(通常以私有领域运营的形式)。 在我的第一篇文章中,我提到了典型的AARRR增长模式,其中用户留存是一个重要部分,它创造了收益和推荐机会,引发了再次购买和裂变。 在第4期的文章中,我们还讨论了品牌忠诚度的五级金字塔,它吸引用户(或者通过忠诚度系统,甚至是游戏化的),使他们至少保持被动的忠诚度(当然,最好是提供情感联系来促进主动忠诚度),将增加CustomerLifetimeValue。 尤其是高频产品,忠实用户的高再购买率会产生巨大的用户终身价值,与非忠实用户存在百倍差距也就不足为奇了)、降低价格敏感度(提高利润率)、降低获客成本(忠实用户的口碑背书)等。 虽然这个钩子对品牌有很大的吸引力,但必须预先写好,对于低频率的ToB业务,钩模式不太好。毕竟这个模型最初的定义是让用户以相对较高的频率踏上我们设计的旅程,逐渐形成用户对产品上瘾的习惯。 下面是对该模型的快速概述。下一段将描述如何将此应用于实体消费产品。 这就是从上瘾成瘾模型出发的旅程。用户需要反复经历这个过程,才能被我们的产品吸引形成上瘾的习惯。 这里我要用一个我们离不开的产品作为例子:微信。我相信你会更有同情心的。 用户旅程的第一步。它是一种提示(或一种提示),提示用户采取行动。 例如: 用户旅程的第2步。在动机和能力都满足于获得一定奖励的期望的情况下,用户被触发并采取行动。(这部分来自于Fogg的行为模型B=MAP) 例如: 用户旅程的第3步。当用户采取行动时,他们会获得自己无法准确预测的奖励。 例如: 用户旅程的第4步。当用户获得奖励时,他或她进行了一种投资(时间、努力或金钱),希望下次能够获得更好的回报。 例如: 完成以上四个步骤后,用户对产品的价值感知会更高(毕竟时间或者人力的投入更感性),产品通常会因为用户的投入而在下次旅行中给用户更好的回报,如此循环,直到用户上瘾。 例如: 刚才提到的例子可能会让我们大多数不能离开微信的人在不同的阶段感受我们的HookedModel的应用。(边注:我不会在微信上发帖,但我喜欢看它……与老朋友保持联系,与人和社会保持联系也会带来社会价值。 但微信毕竟是一个互联网产品,在用户旅程等方面与实体消费产品有很大的区别。我们如何更广泛地应用这种方法? 我们可以通过在这些产品的用户旅程中添加以下上瘾元素来吸引用户并让他们上瘾: 电子游戏是一个神奇的东西,它不需要任何物质或功能性奖励给用户,但我们中的许多人是生活中第一个被称为上瘾的人(恐怕我自己也一样……) 钩是完美的钩模式,每次你获得升级或解决一个谜题,下一次游戏将变得更好和更多未知。(想象一下,如果你得到了一套新的服装或者一个新的角色,你还会回来玩吗?);我们在更刺激、更未知的游戏中找到更大的自我满足;于是进入了一个获得上瘾的循环之旅(此时想想无数沉迷于游戏无法自拔的少年)。 在我的第四篇文章中,我提到了一些提高品牌忠诚度的方法,其中比较常见的方法是设计一个合理的用户忠诚度计划,这是一个可以游戏化的载体。在品牌方面,我们可能会考虑如何给予用户实质性的奖励,比如优惠券、小礼物等,但我们是否考虑了用户的留存成本和用户的根本动机? 想象一下微信为了鼓励大家发送朋友圈而设置了奖励机制。每次在朋友圈中获得赞或消息,都可以获得少量金钱奖励。在这种情况下,发送朋友圈的人是多是少(这似乎是一个非常有趣的问题……?)做一个未经研究的推理,我认为更少的人会得到奖励。因为我们打开微信所寻求的奖励(即激励)是情绪性和社会性的,而不是金钱。这不仅是昂贵的留存成本,而且它甚至可能通过剥夺用户的基本动机而阻止他们上瘾。 游戏化是一个非常具体的话题,也是一个非常有意义的应用。当我有机会的时候,我会在另一个帖子里分享。 即使你的一些朋友已经摆脱了瘾,他们可能无法摆脱看电视剧的体验。是的,就像游戏一样,戏剧能够在不提供任何物质或功能性奖励的情况下让用户抓狂。它们都有助于维持大量用户,就像游戏和电影一样,没有边际成本。 与游戏中的N刷不同,戏剧的奖励并不是恒定的。秩序。虽然我们喜欢这种沉浸感,愿意一次又一次地沉浸在主角的美妙体验中,但故事已经很清晰,不再是可变奖励。 这就是为什么刷剧很普遍,而刷剧却不是。如果你看过一部电影,你会愿意再看一遍,但它通常不会像你第一次看时那么刺激。就像近年来流行的剧本杀一样,很多人沉迷其中,但他们并不是一遍遍地玩同一个剧本,而是不断体验新的情节。这就是为什么内容营销需要持续高效,从而触发导致高水平品牌忠诚度的上瘾机制。 戏剧的本质是故事。故事不仅是用来表达的,也是用来记忆和传递的。因篇幅原因不在此展开,以后有机会再分享一篇文章。 在这场戏之后,我想要逃离明星是很难的。追星族可能不是每个人的经历,但谁没有过自己崇拜的人呢?有人值得关心吗?你在乎的人?你想认识的人吗?在这个过程中,我们得到了社会价值和自我情感方面的回报。那么,作为一个品牌,如何在增加社会价值和自我情感需求的环境中加强与用户的联系呢?答案是:我们将品牌人格化。也可以说是建立品牌个性,以一种人的感觉与用户相处,建立情感联系。 还有几次偶像事件(在事件发生后的一段时间里,品牌已经成为很多人的偶像),比如汶川地震慷慨一亿加多宝,去年河南洪水,神车人民需要什么,我们建什么等等。 虽然这些都可以归结为事件营销(其实人们可能没有任何营销动机,只是做自己),但本质上是品牌认同的爆发式呈现。当然,品牌设计需要长时间的科学建设,而不是一蹴而就(比如,某个人突然成名,总会有人去挖掘他或她的黑历史,万一前后不一致,很容易导致设计的崩溃)。我之所以将个性化放在最后,是因为品牌个性化应该是游戏化和戏剧化的基础。《超级马里奥》也是一个王子拯救公主的故事,很难想象餐厅品牌会在其忠诚计划中称其高级会员为终结者T800。 品牌人格化(BrandPersonification)是一个专门的主题,是品牌与用户建立情感联系、驱动品牌忠诚度的非常有效的方式。在我的上一篇文章中,我专门讨论了品牌框架(如果您感兴趣,可以点击本文最后的第7期),我肯定会在以后的文章中更详细地解释它。 私有域与其说是一种方法,不如说是上述方法的实现。因为它本质上是一个沟通渠道,它是几乎免费、高效、随时可用和双向沟通。正如我在之前的文章中提到的,这个通信通道可以承载文字以外的信息,比如视频、图片、声音,从而实现与用户的高效通信。而且,它的载体(例如)具有技术能力,不仅成为游戏化、戏剧化、人格化的载体渠道,还能解决回购、推荐追踪、退货等关键问题,让裂变闭环。私有域操作是一个特殊的主题,我们现在不讨论它。 这篇文章的内容其实和之前一些文章的主题有关,尤其是第2期的私域运营和情感连接的话题,第3期的行为设计主题,第4期的品牌忠诚主题,第7期的品牌设计主题等等。如果你对这个话题感兴趣,可以参考文章底部的前几篇文章来获得更多的灵感。 今天我们就讲到这里,还有更多关于实体消费品牌的上瘾。感谢您的阅读,祝您2022年一切顺利! 本文由@Techmen创意营销首发。每个人都是产品经理。未经允许,禁止转载。 如上图所示,从unsplash,基于CC0协议。 这篇文章的内容由互联网用户贡献。本文仅代表作者个人观点。本小编不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本网站涉嫌抄袭侵权/违法内容联系小编删除!

添加微信号dongzao 领取1000个项目+500G干货

本文内容由互联网用户自发贡献,该文观点仅代表作者本人。本站仅提供信息存储空间服务,不拥有所有权,不承担相关法律责任。如发现本站有涉嫌抄袭侵权/违法违规的内容, 请发送邮件至 89655099@qq.com 举报,一经查实,本站将立刻删除。如若转载,请注明出处:https://www.152668.com/1937.html

首页
微信
电话